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Patch 1.2 preview

PostPosted: 13 Oct 2010 02:47
by ThE)AlieN
Ok, ecco qui un estratto dal sito blizz sulle balance changes che ci aspettano nella prossima patch:

The balance changes in our next patch will primarily focus on improving the zerg.

Here are a few of the changes we currently have planned:

We're increasing roach range. This will allow roaches to be more effective in large groups, giving the zerg more options in the mid to end game.
Fungal Growth will now prevent Blink, which will give zerg a way to stop endlessly Blinking stalkers which can be very challenging to deal with in large numbers.
The Barracks are going to require a Supply Depot, which will impact a lot of early terran reaper pushes.
The reaper speed upgrade will require the Factory, which is meant to weaken a lot of the early terran reaper attacks that dominate so many matches, especially in team games.
We're making a number of increases to the health of zerg buildings, which will make the very vulnerable zerg technology structures more resistant to raids. We don’t expect these hit point changes to have a super significant impact on the game, but the current numbers felt way too low.


Se nella prima patch hanno aiutato zerg nerfando ciò che gli da piu noia, ovvero reaper e zealot push, adesso si potenzia ciò che ci piace di meno, come roach ed edifici.
Non basta che le roach siano già buone (ho visto replay di gente vincere di mono roach), dobbiamo pure uppargli il range, in più, visto che gli edifici zerg sono importanti perchè killandone 1 si stoppa la produz, aumentiamone gli hp, come se nessuno si fosse accorto che ne basta uno per switchare la produzione -.-
il fungal poi bloccherà il blink... t.t
Per fare la rax adesso servirà un supply (perchè allora allo zerg nn mettiamo 2 lord minimi per la pool?) per evitare cheese come proxy reaper o rauder (vero manu? XD) e l'up della speed dei reaper richederà la factory, si perchè è cosa nota che i reaper sono pericolossisimi dal middle game in poi...

Ma la cosa bella in tutto ciò è che la blizz ha riportato le stats di % nelle varie leghe!!
esaminiamo quella che più ci interessa, ovvero la diamond:
Win % in Diamond (accounting for player skill)
49.6% win rate for Protoss when fighting Terran.
52.8% win rate for Protoss when fighting Zerg.
49.6% win rate for Terran when fighting Zerg.


per pochi punti Terran>Protoss! debbo dire che effettivamente on tvp mi trovo abbastanza a mio agio, ma sono solo 0.4% di differenza, balance quasi perfetto!
per i soliti punti Zerg>Terran! e qui casca l'asino: perchè potenzi le roach?? roaaar!!! Perchè per i miseri 0.4% del tvp non fai niente e qui si??
per ben 2.8% Protoss>Zerg!! non ho abbastanza dati per fare una valutazione oggettiva, sarà per questo che la blizz buffa le roach? vedremo...

Re: Patch 1.2 preview

PostPosted: 13 Oct 2010 17:06
by ThE)ShowTime
per i roach finchè non ci avrò a che fare non credo avrò problemi enormi, il raggio non credo sconvolgerà molto l'equilibrio, almeno spero..
Per quanto riguarda la barrack dopo il supply credo sia veramente assurdo, non tanto certo perchè solitamente si builda la barrack prima del supply ma perchè in questo modo è IMPOSSIBILE fisicamente counterare un 6 pool su alcune mappe...il che francamente, se davvero si vogliono levare le proxy o il cheese pare ridicolo...sarei d'accordo se per la pool ci volesse un'overlord, oltre quello già in dotazione alla start...
I reaper potrebbero pure levarli a sto punto.
Noto che non è stato fatto niente invece per i marauder, io avrei messo la ricerca delle concussion shells dopo la factory anzichè la speed dei reaper e l'avrei messa a 100/100, così in early game si leva il vantaggio di rallentare le unit nel caso di push e ritirata, cosa che sommata allo stimpack rende i marauder fin troppo efficaci anche contro unità di tier superiore, mettendo le shells a T2 si pareggerebbero un po' i conti imho..
E comunque sottolineo la necessità di creare la categoria "edifici" in modo da poter gestire meglio alcune problematiche, come gli edifici che stirano in 2 secondi da 8 marauder stimpakkati, mettendo la categoria edifici si può anche creare una categoria di danni specifici per gli edifici e quindi aggiustare meglio il danno rivolto a questi, ci sta che ci siano unità che stirino gli edifici con efficacia, ma che magari siano scarse contro alcuni nemici, mentre sempre considerando i marauder, quando si ha stimpack e magari qualche medivac e si micra decentemente si possono fare a polpette sia unità che edifici..
E lo dico da terran =)

Re: Patch 1.2 preview

PostPosted: 24 Oct 2010 20:04
by ThE)West-K
Io potenzierei un pò di + gli zerg... :evil:

Re: Patch 1.2 preview

PostPosted: 26 Oct 2010 13:03
by cRow
non ci resta che sperimentare in game... io nn gioco dalla vecchia patch... se dopo pranzo ci siete ci famo 1 paio di game raga

bella

Re: Patch 1.2 preview

PostPosted: 26 Oct 2010 13:40
by ThE)RaiN
Io farei direttamente diventare i Roach immortali e se ci riescono darei anche 450000HP ad ogni struttura zerg. Tanto sono deboli poveracci.

Nell'exp di SC2 "lo sciame zerg" come preview dicono che toss e terran possono giocare solo con scv e probe, altrimenti lo zerg sarebbe svantaggiato...